DQ1 FC 版评价

概要

类型:角色扮演游戏

机型:家用游戏机

媒体:512Kbit ROM卡带

发行商:艾尼克斯

开发商:春软件

发售日:1986年5月27日

定价:5,500日元

玩家人数:1人评级:CERO:A(适合所有年龄)

备注:密码存档(20个字符)

评价:值得纪念的系列第一部作品

  • 因为是第一部作品,用户界面尚未成熟
  • 总体上规格简单
  • 内容经过精心计算
  • 游戏平衡精密

介绍

可以毫不夸张地说,它是代表日本的国民RPG——《勇者斗恶龙》系列的第一部作品。作为首款家用游戏机(FC)上的RPG而被广泛认知。 根据漫画《通往勇者斗恶龙之路》,程序员中村光一表示他“满怀激情地想要制作第一款FC上的RPG”,从后文提到的众多特点来看,这部作品对日本国内“RPG”这一词汇的含义有着如此深远的影响,以至于几乎重新定义了它。 剧本和游戏设计由堀井雄二负责,主程序员是中村光一,角色设计由鸟山明担纲,音乐由椙山浩一创作,各个领域的专业人士集结一堂,共同打造了这部作品。 玩家将扮演传说中的勇者洛特的子孙,踏上旅程,击败突然在和平的阿雷夫加德出现的邪恶化身“龙王”,并取回光之玉。


特点

由于是FC(红白机)初期的RPG,为了使RPG新手也能轻松上手,重点放在了“易于游玩,且容易理解RPG概要的系统”上。

基本部分参考了电脑RPG的先驱《Ultima》和《Wizardry》,从这两款游戏中提取出易于玩家理解的元素并引入,构建了一种可以说是集两者优点于一身的系统。这种风格后来也被后续的国产RPG采用,成为了标准风格。

游戏开始时,玩家可以为主角设置最多四个假名字符的名字。但由于容量关系,“浊音(゛)”和“半浊音(゜)”也被当作一个字符处理。能够“用自己的名字玩游戏”在当时的FC软件中是革命性的。

地图与《Ultima》一样,采用2D俯视型。这是一种从上方俯瞰的视角,周围的地形一目了然。

在地图上行走时会随机遇到敌人并进入战斗。战斗系统与《Wizardry》一样,采用回合制。基本上在玩家决定行动之前,敌人也不会攻击,所以可以慢慢思考行动。

行动是通过命令选择的方式进行,可以根据情况选择使用武器直接攻击的“战斗”或者消耗MP发挥特殊效果的“咒语”等。

在野外战斗中会显示背景图形。在地下城内的战斗则没有背景,变为全黑。

游戏中断功能实现

本作实现了通过密码(复活咒语)进行保存的功能,使得游戏中途中断和重新开始成为可能。使用平假名的“あ~ば”共64个字符。复活咒语为20个字符,采用5・7・5调+3字符的结构,字符数量不会增加或减少。


DQI独有的特点

与当时使用新技术的电脑RPG相比,由于硬件上的限制,进行了许多简化。其中也包含了为了让玩家理解当时家庭游戏机中未知的“RPG”这一类型所做的考虑。

从开始到结束都是主角一个人的冒险。战斗也是1对1的形式。 考虑到习惯于FC上当时主流的动作游戏的孩子们,突然进行团队战斗可能会比较困难,所以采用了这种设定。 与后续作品不同,武器、防具和道具类分别有独立的持有栏。在道具中,“药草”和“钥匙”有专门的栏,每种最多可以携带6个。 获得的武器会自动装备,之前装备的武器会自动丢弃(如果在武器店则会自动出售)。不能随意穿脱。 “龙鳞”和后述的“诅咒之带”等可以随意装备的饰品,在道具栏中处理。 武器没有属性或武器种类的概念,简单地说就是数值大的武器更强。防具也有特殊效果,但也是防御力高的为上位兼容。 装备名称采用易于理解的命名方式,武器不仅包括剑,还包括棍棒、斧头等,种类丰富。 游戏开始时,主角没有任何装备,但在获得武器后,右手会显示武器,获得盾牌后左手会显示盾牌,这在图形上也有所体现,让人一眼就能看出“准备好与怪物战斗了”。 敌人的出现范围和频率也经过了易于理解的调整。 通过过桥,离开游戏起始地点拉达特姆,就会出现强大的敌人。 与平原相比,森林和山区更容易遇到敌人。 易于理解的调整过的剧本和游戏平衡 游戏开始时,玩家会在拉达特姆城堡的国王面前,通过与国王的对话开始游戏。 从国王的房间出来的过程中,会使用“说话”、“取物”、“推门”、“开箱子”等命令。这是为了让即使是RPG新手也能在安全的地方自然地掌握基本操作的考虑。 实际上,在本作完成之初的版本中,游戏开始后玩家会被扔到拉达特姆城附近的野外。但是,当召集当地孩子们进行测试游戏时,他们连基本的界面都不理解,没有武器和防具就在野外徘徊,结果被怪物击败,更有“不知道一开始该做什么”、“以为城镇和城堡只是背景,没有意识到可以进入”的抱怨。因此,开发者感到危机,认为“这样下去会成为一个不友好的游戏”,于是更改为现在的设定。 在城堡的1楼可以学习旅行的知识。在城堡附近的拉达特姆镇,可以学习如何进入有屋顶的房子、如何通过柜台进行对话、如何购买武器和防具。 虽然此时的金钱只能购买不完全的装备,但这也使得玩家可以选择装备,并且为了购买开始时无法获得的装备品,激发了存钱的动力。 最初状态下无法使用咒语,也不会遇到使用咒语的敌人。通过减少最初能做的事情,可以逐步理解与敌人的战斗方式。 但是,“能做的事情少”可能会导致单调的重复。因此,游戏初期的等级提升容易,减少了压力。 首先学会的是效果明显的恢复咒语“霍伊米2”,然后在下一个等级学会攻击咒语“吉拉3”。 首先学会霍伊米,可以减少住宿的次数,更容易积累金币,学会吉拉后,可以战胜仅靠普通攻击难以击败的怪物。 之后,随着需要远距离攻击的强大敌人出现,学会“拉里霍4”,当敌人也开始频繁使用咒语时,学会“马霍顿5”,在需要的时机学会咒语。 顺便说一下,在后来的系列或重制版中,即使是必中的“会心一击”有时也会像普通攻击一样被回避6。 另一方面,敌人方面没有“痛恨一击”。 而且,本作原则上与剧情进展相关的旗帜全部通过物品的持有/非持有来管理7。因此,简单来说,到达龙王的过程就是“收集太阳石、雨之剑和洛特的徽章,获得彩虹水滴”。当然,在此之前所需的物品本身也存在,整个剧情并不是非常短。 不良状态也仅限于限制行动的和容易理解的。 在战斗中,只有睡眠咒语“拉里霍”和魔法封印的“马霍顿”。两者都是为了限制行动,效果明显,同时也突出了使用敌人的强大。 在移动中,只有装备带来的诅咒。装备了“诅咒之带”等被诅咒的物品后,就无法脱下,即使复活,HP也只能恢复1,也无法进入城堡。 在拉达特姆镇的老人那里可以解除诅咒。因此,如果从一开始就好好收集信息,就不会受到诅咒的困扰。 漆黑的地下城。完全看不见地形。 使用“火把”或照明咒语“雷米拉”,只能照亮自己周围,与广阔的野外不同,在视野不佳的地方行走让人感到不安。 另外,最初访问的“洛特的洞穴”中没有敌人出现,可以学习在洞穴内移动的方法。 BGM也会随着每下一层,音调和节奏逐渐降低变慢,很好地营造出了不安感。 起始地点拉达特姆城堡是唯一可以听到密码(复活咒语)的地方。移动物品“奇美拉之翼”和移动咒语“鲁拉”的目的地也固定在拉达特姆。 此外,即使自己的角色死亡,也不会游戏结束,只会减少一半的金币,等级、经验值、持有物品和游戏进度都保持不变,从城堡重新开始。 当时的PC RPG主流是“死亡即游戏结束”→“回到保存时的状态重新挑战(保存后的行动都变成‘没有发生过’)”。 这也是对孩子们的考虑,尽量排除了当时PC RPG中的不合理之处,以防止中途放弃游戏。 话虽如此,本作的金币相当难以赚取,所以金币减少一半的惩罚相当严厉。 但是,这也可以理解为有意为之的等级提升要求,以确保在那个时点能够应对强敌。 有时也会故意被敌人击败回到城堡,这种技巧也被称为“死亡鲁拉”或“死亡利雷米托”。这也同时是防止在地下城内迷路的措施。


优点

  • 游戏具有挑战性,Boss战符合Boss应有的难度。作为第一部作品,基本系统简单,但并不轻松。因为简单,所以要求玩家进行大量的工作和严格的管理。如果说《II》是由于调整不足而产生的粗糙难度,那么《I》则是经过精心计算的简单难度。
  • 武器和防具是“高不可攀”的,如果不在那个城镇周围的敌人战斗赚取金币,就无法购买。
  • 另外,由于金额和销售店的位置关系,从一开始就几乎不可能获得不相称的强大装备。
  • 例如,从国王那里最初获得的120金币作为初始资金非常微妙,如果你想在第一个城镇装备武器和防具,你无法同时拥有最强的装备,但你可以优先考虑攻击力或防御力。是选择攻击力优先的棍棒+布衣,还是防御力优先的竹竿+皮衣?是否不需要购买皮盾?是否考虑饰品龙鳞?在这一点上,玩家会感到困惑。
  • 无论如何,经验值的获取平衡是严格的。与后续系列作品不同,几乎没有“在低级别时变得更强”的方法,这经常阻碍故事的进展,并且除了在游戏后期之外,也要求玩家提升等级,这是现代RPG中不常见的特征。
  • HP的恢复也不是一件容易的事。使用咒语“霍伊米”恢复的HP大约是14,而恢复26左右的HP的药草价格是24金币,对于初期来说是昂贵的。
  • 到了中期,仅靠霍伊米无法跟上恢复,所以在移动时需要尽量恢复HP至接近满值。 学会贝霍伊米或获得行走时恢复HP的魔法铠甲或洛特铠甲后,这种负担会减轻。 尽管需要花费一些努力,但通过密码重新启动时,HP会完全恢复,这也是一个利用手段。 RPG的基本乐趣“与敌人战斗并取得胜利”得到了很好的体现。
  • 如前所述,战斗平衡调整得相对严格,当你深入洞穴一层或过桥进入新的大陆时,会遇到强大的敌人。经常会出现用尽手头的物品艰难取胜或拼命逃跑的情况,但如果适当提升等级并整理装备,就能正常取胜。 简单的系统和由此产生的难度带来的成就感和乐趣被RPG新手所接受。
  • BGM虽然数量不多,但使用得非常有效。
  • 在地面领域播放的表达孤独旅行心情的忧郁BGM在粉丝中也很受欢迎。
  • 另外,将地牢的BGM以相同的主旋律,但每个层次改变节奏和音调的演出,在其他作品或系列后续作品中也不多见,是一种巧妙的表现。
  • 还有其他令人难忘的名曲,如恢复曲目、升级的铃声等,不仅在游戏粉丝中,而且在不熟悉游戏的人群中也享有很高的知名度。
  • 如同被称为冒险RPG一样,攻略提示和无关紧要的自言自语等城镇居民的对话也制作得非常精心,工作人员像隐藏角色一样隐藏在各地的城镇中,展现出朴素的游戏心。
  • 与主线相关的台词与现在的RPG相比,台词数量和台词本身的字数较少,但内容严肃且严格,给人留下深刻印象。简洁的台词,但清晰地表达了世界处于何种状况,提高了打倒龙王的动力。
  • 独特的台词也获得了很多粉丝,并产生了恶搞。
  • 有一些地方可以有意地打破序列,即使偏离了正常的路线,也可以强行突破。对于当时的游戏来说,意外的自由度相当高。
  • 例如,获取洛特的印记,本来需要获取公主的爱=救出劳拉公主是必须的,但实际上,只要详细映射,公主的爱本身并不涉及获取标志,所以即使不救劳拉公主也可以通关。另外,获取妖精的笛子以击败戈勒姆也不是必需的,甚至击败戈勒姆本身也不是必需的事件。即使是传说中的武器洛特之剑,获取也是可选的。
  • 但是,基本上遵循预期的攻略路线会使难度最低,这样的设计是有意的。不依赖复杂的标志设计,仅通过怪物的等级设计就能自然地引导玩家遵循预期的路径,这种游戏设计是精彩的工艺。
  • 不依赖复杂的标志设计,游戏平衡的最高典范是最终Boss战。
  • 鸟山明的怪物设计因其流行和亲和力而受到欢迎。容易将姿态和名字一致,系统的特征也很好地表现出来。 虽然是魔物,但有很多可爱的敌人。其中最具代表性的“史莱姆”已经成为DQ的吉祥物。 物品名称的易懂性。
  • 到目前为止,当时主流的海外制造的RPG的专有名词大多被替换为日语表记(如药水等),但在本作中,所有物品和装备的名称都以日语(平假名)命名,使得外观形象容易膨胀。
  • 恢复物品被称为“药草”,武器被称为“竹竿”、“棍棒”、“铜剑”、“铁剑”等,根据材料直观地想象强度等级。通过比较当前持有的武器和城镇出售的武器的名字,大致可以判断哪个更强。
  • 可能不容易注意到,但在本作中,没有以“XX之剑”命名的武器,全部统一为“XX之剑”。在物品名称有7个字符限制的情况下,武器材料没有使用现实世界中常见的青铜(Bronze)的“青铜之剑”,而是故意使用“铜剑”,这应该很容易理解。
  • 这是因为“XX之剑”有很多同音异义词,容易引起误解,所以故意避免。当然,在下一部作品“DQ2”中,“鹰羽之剑”很快就出现了,所以这不是系列的绝对规则(同样在“DQ2”中,也有将“腹鼓之剑”误认为是武器的笑话,所以可以说,当时的这种考虑是正确的)。
  • 作为采用窗口内重叠另一个窗口的多窗口系统的著名游戏,对后来的游戏界面产生了重大影响。
  • 实际上,PC游戏已经广泛使用,FC上的FC首款RPG“Hydra Special”也已经采用,但在“漫画 通往勇者斗恶龙之路”中提到,“当时只在商业电脑中使用”,所以从知名度的角度来看,很容易这样称呼。
  • 对此产生影响的主要因素是1973年发布的计算机系统Xerox Alto(严格来说,Alto的操作系统软件“Smalltalk”)。

中立观点

主人公的能力依赖于名字,根据名字的不同,能力可能会有所偏差,因此难度也会有所变化。但是,不存在所有能力值都很强(或很弱)的成长类型。虽然不同成长类型各有特点,但不会导致角色变得无用或卡住等极端变化。

由于本作的设定,状态值中HP和力量最为重要,其次是MP,敏捷最低,因此只有MP和敏捷高的类型(被称为类型C等)往往难度较高。虽然敏捷高可以提高防御力,使得与其他类型相比,低等级时就能应对强敌1,但对使用咒语的敌人或最终BOSS效果不大,因此最终还是需要比其他类型更高级别的角色才能通关,可能会变得有些困难,甚至有些艰苦。对于想要用自己的名字通关的孩子来说,这可能是一个相当严格的设定。

相反,被称为类型B的HP和力量高的角色相对较强,因此通关难度也降低了。另外,初始值中,对于之后升级难以增强的状态值,会给予0~3的额外加成。简单来说,能得到3的加成的角色更强。在游戏初期,这会导致小的伤害差异,因此在起跑冲刺时这个差异会有很大的影响。

大多数饰品都是无意义或负面物品。在本作中有用的饰品只有能提高防御力的“龙之鳞”。“战士的戒指”看起来很重要,但实际上除了某些怪物的台词会有所变化外,没有任何效果。其余的饰品都是会让你无法进入城堡的地雷物品。

虽然“诅咒之带”如果卖掉的话,可以卖个不错的价钱,所以并不是完全无意义……唯一有正常效果的是龙之鳞,但实际上本作中并没有“装备饰品”的数据,因此“使用龙之鳞会永久提高防御力”的形式被用来替代。因此,即使使用过一次,也可以放手。也就是说,在本作中,没有需要一直持有到最后的有意义的饰品。

在容量不足的情况下,加入趣味物品来扩展世界观是值得肯定的,但即使辛苦获得,也几乎没有好处,这让人感到有些沮丧。


缺点

  • 界面尚未成熟。
  • 在移动画面中,人物图形只制作了正面,与行人交谈时需要选择那个人所在的方向。 但当时容量较少(64KB),这也是无法避免的部分。后来的NES版增加了前后左右的图形。 另外,在没有人的地方也可以显示方向选择窗口,对于不习惯俯视型探索游戏的玩家来说,可以随时随地确认屏幕上的东西南北,这在某种程度上是方便的。
  • 打开宝箱或上下楼梯时,需要站在相应的位置并选择“取”或“楼梯”等个别命令。
  • 但是,当有障碍物时,使用“道具”或“调查”是现在理所当然的,但在最初的RPG阶段,需要细分命令,使其易于理解,并让孩子们记住做什么会有什么结果。
  • 如果不小心进入洞穴,会很悲惨。 如前所述,如果没有准备好雷米拉咒语或火把,连移动都成问题,如果不小心进入并在黑暗中徘徊,不知道在哪里使用“楼梯”命令。
  • 除了“洛特的洞穴”外,死亡会导致金币减半,所以没有陷入困境,但不应该在没有准备的情况下轻易进入洞穴。
  • 总之,如果你一进入就使用“楼梯”命令,你可以安全地退出。但是,如果你在迷路的同时移动,你当然不会知道原来的位置。
  • 基本上节奏很好,但有些点为了游戏进展需要强制提升等级,有些人可能会感到松懈。
  • 特别是,在清除加莱的墓地后,为了远征多姆多拉到梅尔基多,需要相当程度地提升等级。当然,你不能去新城市=不能更新装备,而且正好是升级节奏放缓,新的咒语也学不到的时候。新鲜感消失,往往会变成单纯的修行工作。
  • 但是,如果你能克服这个难点,装备上“火焰之剑”、“洛特之铠”、“水镜之盾”等准最强装备,你就能在地面上体验到无敌的满足感。从无法突破的焦虑感中,包括击败曾经强大的敌人的爽快感,都是“计算过的难点”。敌人的拉里霍(睡眠咒语)成功率为100%。
  • 敌人的拉里霍(睡眠咒语)成功率为100%。 因此,一旦被催眠,就会不断受到攻击,最终永远沉睡。 在有很多经验值的金属史莱姆出现的地方,也会出现使用拉里霍的梅吉基梅拉,使得本作的金属狩猎变得异常危险。
  • 尽管如此,梅吉基梅拉对马霍顿(魔法封印)没有抵抗力,所以只要能先手,就容易应对。同样,使用拉里霍的魔术师和恶魔骑士也很容易受到马霍顿的影响,所以用这个就能解决问题。此外,梅吉基梅拉和魔术师对我们的拉里霍也很容易受到影响。
  • 但是,对于最强的小怪黑暗龙来说,即使是救命的马霍顿也只有大约50%的效果,其他咒语几乎无效。敌人的拉里霍先来,还是我们的马霍顿先有效,或者是在拉里霍到来之前击败它,这将是一场真正的生死之战。
  • 最强的攻击魔法贝吉拉玛使用机会很少。
  • 贝吉拉玛的威力本身是“无视防御约60前后的伤害”,在大多数敌人的HP只有两位数的本作中是强大的,但只有两位数防御力的怪物占大多数(防御力超过100的怪物对咒语攻击也有最高的耐性,所以对它们没用)。因此,在学会的等级时,大多数情况下都能通过打击获胜,没有想要使用贝吉拉玛的对手,倾向于保存MP用于恢复(请注意,本作的敌人只出现一个)。
  • 另外,攻击咒语没有属性之分(例如,火魔法无效,但冰魔法有效等),咒语的耐性是概率式的,所以大多数后期的敌人都对攻击咒语(只有两个)有耐性,这大大降低了威力的预期值。
  • 但是,如果HP减少,对于使用贝霍伊米的敌人,可以先打一次,然后唱出贝吉拉玛,一举击败,所以与难以影响的死神骑士相比,与其轻易唱出马霍顿,不如用这个更可靠地击败对手,所以并不是完全没有用。
  • 在演出方面有些不自然的地方。 能让人感觉到“现在进行时的怪物威胁”的只有从拉达特姆城的士兵那里听到的“公主被龙王绑架”的信息。 虽然城镇外有怪物在徘徊,但城镇居民的台词中几乎没有让人感到不安或恐惧的东西,除了拉达特姆镇的“告诉居民龙王的城堡在对岸,让他们感到恐惧”之外,整体上有一种轻松的氛围。 唯一直接遭受破坏的地方是完全被摧毁的多姆多拉镇,但反过来,这里反而显得突出。
  • 但是,说明书中提到“地面上充满了怪物,许多旅行者遭受了它们的毒牙”,还有“据说,许多城镇和村庄被怪物摧毁,几乎没有留下痕迹”。因此,多姆多拉以外的被摧毁的城镇和村庄可以被认为是“几乎没有留下痕迹”。
  • 另外,在梅尔基多镇,如果不击败戈勒姆就进不去,但关于这个戈勒姆的真实身份,作品中完全没有解释。 通常,人们会认为这是为了防止怪物入侵而守卫城镇的门卫,但即使击败戈勒姆进入城镇,也只是普通地受到欢迎,并没有因为击败戈勒姆而受到指责。
  • 虽然不可否认有些不自然,但这肯定是由于文本容量的限制,所以这是不可避免的。
  • 由于是密码式的,保存比较麻烦。 字数本身是固定的,但由于显示器是阴极射线管电视,画面显示是RF连接,所以容易渗透,字迹难以辨认,即使多次确认没有错误,也会经常出现“复活咒语不对”的情况。还有“じ”和“ぢ”、“ず”和“づ”等同音异义字,所以如果边读边写,也有可能会出错。 但是,考虑到其他公司的RPG在通过密码复活时,经常会舍弃一些轻微的信息,本作的20个字相对较短,几乎没有舍弃的信息。这是因为通过从经验值逆算当前等级、用持有物品管理游戏进行标志、固定保存和重新开始地点等技巧实现的。

总评

  • 通过深思熟虑地整理系统,使得即使是孩子们也能轻松享受门槛较高的“RPG”游戏,成功地将当时已经成为标准的“剑与魔法的幻想RPG”深入国内市场。
  • 彻底的易上手性中包含的适度挑战性是本作的魅力所在,由于剧本本身简单,而且除了主线之外的可玩元素还不存在,因此“培养角色、逐渐扩大旅行范围”这一RPG的本质乐趣的纯度非常高。
  • 作为国民RPG的首部作品,它具有很高的完成度,是一部名作。

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